2013年互联网行业发生几起较大的事件,百度18.5亿美元收购91,阿里巴巴入股新浪,360拟定收购搜狗未遂,更是被炒得异常火热。那么在这些并购事件中,我们可以看到的是,互联网正在慢慢进入格局化,垄断化。创业公司生存将会更加的艰难。那么在如今这种行业环境下,创业公司怎样才能破茧重生,实现未来的IPO呢?答案是做好产品,做以人性需求为导向的产品。
据笔者了解,2013年Q2中国网络游戏市场超过200亿元,环比增长8.1%,同比增长26.6%。而伴随着网络游戏行业的飞速发展,企业之间的竞争也将更加激烈。同时,国内网络产品复制抄袭移植等现象较为普遍,最典型的抄袭高手非腾讯莫属了。但非常具有戏剧性的是,腾讯在2013年Q1营收却位居网络游戏行业的榜首,规模达到65亿元!
从游戏产品研发的角度来看,腾讯并不是行业领先的企业,它大量的抄袭其他游戏公司的产品,并对其进行改进。同时,利用自身充足的媒体和用户资源优势以及强大的市场影响力,在开服前,做足了产品的预热和大量的广告宣传等。但为什么在同类的产品已经是市面上已有的,却抵不过腾讯后续推出的山寨版产品呢?这和腾讯抄袭复制后对其产品改进不无关系。
在腾讯游戏品类中,主流的产品穿越火线,完全是复制Valve开发的射击游戏反恐精英。腾讯只是将其由ARPG改成了MMORPG,虽然看是如此简单的事情,但腾讯却将其这类射击游戏充分的商业化了。原本反恐精英中靠每场胜利获得金钱买装备,却被腾讯变成了充值续费买装备。虽然是一个微小的产品改进,却可以让腾讯从该款游戏中获取高额的回报。简单点说,同样的玩家,在反恐精英中,如果你的技术实力不强,团队配合不好,那么可能会一直处于下风。但在穿越火线中却不尽相同,你可以靠充值获取更加优秀的装备,让菜鸟变成高手。这会让很多不思进取的玩家短时间内成为高手。毕竟人性的弱点都是带有懒惰和虚荣的,这是大众群体都具有的特质。而勤奋仅仅局限于一部分人,它并不是主流,所以腾讯就抓住了这一点,将穿越火线分成两种模式,一种可以可使用充值购买装备的竞技场,一种是不允许使用充值购买装备的竞技场。这样既能够满足大部分带有懒惰和虚荣的人群使其充值购买装备,而获取高额的收入。又可以满足少量以技术为目的的非主流玩家。这在产品理念中叫什么?用户需求转变商业需求,做到了平衡,且被腾讯做到了极致!
做产品简单,任何一个人都可以说自己产品经理,但做一个好的产品经理真的很难。我们从腾讯做游戏产品中不难发现,利用人性的弱点,去打造产品,其实是非常明确的选择。但这个时候,需要掌握好一个度,就是平衡用户需求和自身的商业需求。对,难点其实就在这里,简单点说,其实就是既要让用户用的开心,又要让自己赚到钱。之前和朋友提到过“唱吧”,起初我并不是非常了解移动的产品,但当我自己下载了该软件后,突然发现,产品的形态跟腾讯很像。
“唱吧”正是利用了人性的弱点去打造该款APP产品,这种UGC模式,靠自身录制歌曲视频去获取他人关注,这完全迎合了人人都想受人瞩目,人人都有虚荣心和表现欲。这是人性的弱点,无法改变,可能有时是一个负面的词汇。但它却推动了人类的进步,这是毋庸置疑的。这就是为什么该款移动APP为什么上线不久,就迅速在各大应用市场榜单上名列前茅。
就是利用这些人性的弱点,它可以降低很多的推广费用,原因在于它能够以自身的产品形态去实现病毒营销。你想成为受人瞩目的焦点,就得获取更多人的关注,拉投票,这就会出现作弊的现象,拉朋友进来,关注你,充值购买道具相互赠送。看明白了吧,这样既解决了营销的问题,又解决了盈利模式的问题。真可谓是俩全齐美。
说了这么多,只是想阐明一个道理,做产品,需要抓着人性的弱点,即以人性需求为导向。并且需要做到用户需求和自身商业需求的平衡。这样在这种竞争激烈的市场中,才能长期生存发展。互联网正在加速进入并购期,马太效应越来越强,大的公司靠其资金充裕,资源旺盛,会越来越赚钱,创业公司在细分市场中生存将会越来越艰难。